摘要:近兩年來,劇情向游戲開始在市場上越來越引起玩家們的關注。雖然沒有特別復雜的玩法,但這類游戲往往能夠通過獨特的故事給人帶來深刻印象,《Night In The Woods(林中之夜)》就是其中之一。
近兩年來,劇情向游戲開始在市場上越來越引起玩家們的關注。雖然沒有特別復雜的玩法,但這類游戲往往能夠通過獨特的故事給人帶來深刻印象。
《Night In The Woods(林中之夜)》就是其中之一,自2月22日發布之后,該游戲不到一個月就在Steam平臺獲得了20萬套銷量(不包括主機版),更值得一提的是,在超過4500條Steam用戶評價中,好評率超過了94%。
有人說,《林中之夜》是一群年輕人夢碎的故事,還有人說,游戲里的角色簡直就是自己人生的寫照,那么,這個玩法并不出眾的游戲到底為何能夠得到如此之高的評價呢?
敘事+解謎:《林中之夜》Steam好評率超過94%
不論你是什么人,《林中之夜》的角色都會讓你印象深刻,這款游戲雖然很小,但卻又似乎包羅萬象,每個體驗過的人都有不同的感受。
簡單來說,這是一款橫版敘事游戲,主角Mae Borowski是一只貓,所有角色都是動物,還有不少動物在游戲里只是充當群眾演員的,游戲的畫風詭異,讓你一眼就能看出這是個獨立團隊研發的作品。
20歲的時候,Mae因為神秘的原因從大學輟學回到她的家鄉,一個名字叫做Possum Springs的被廢棄的小礦鎮。游戲的一開始,Mae的父母就沒有去車站接她,在回家的路上,主角會遇到一些障礙,完成平臺解謎之后可以通過,隨后的劇情里,還會有一些超自然的因素加入進來,但在游戲的前10分鐘以內,幾乎所有的玩法都會一一展示給你。
不夸張的說,《林中之夜》很大程度上是Mae在一個回不去的故鄉里閑逛,她爬過相同的山丘,經過同樣的路人,在小鎮里去同樣的地點。不斷地與鄰居聊天,很多人都記得她小時候丟臉的事情。她把大多數的時間都用在尋訪朋友上,包括經營她父親五金商店的哥特鱷魚Bea,在便利店工作的狐貍Gregg,以及Gregg的小熊男友Angus。
對于這些角色,有的人會很喜歡,還有的人會比較討厭。他們會情緒化、會任性、難以琢磨,有時候還會突然之間很成熟。除了Mae之外,所有人都有自己的事情和生活,他們會與鎮上的鄰居們討論各自的離家出走計劃或者制定生存下去的計劃。
Mae則恰好相反,她既沒有什么事情必須做,也沒有什么目標急于實現。玩家們可以拿到她在初中時候畫的畫,在她的筆記本式玩游戲,在網上叨擾朋友們聊天。即便是后來小鎮被很大的陰謀影響的時候,她一樣比其他人更樂天,說的不好聽一點,是沒心沒肺。
你每一天都可以選擇不同的好友一起度過,但不是所有些角色都會隨時空閑,還有些時候他們會因為各種原因比較忙,所以你的選擇是有限的。另外,雖然是敘事游戲,但《林中之夜》加入了不少解謎玩法,這些小游戲實際上是對結局有影響的,每次通關你都可能發現隱藏的驚喜。
說了這么多,可能你會發現,盡管本文沒有太多劇透,但都是和故事相關的內容。主要是因為,這款游戲的玩法的確沒有太多復雜的地方,它只是一個加入了解謎的敘事游戲,想要通關并不難。對于一部分喜歡動作游戲的玩家來說,一開始你會覺得很沒有耐心,但靜下來之后,你會發現沒有錯過這么一款好游戲。游戲里的這些角色就是《林中之夜》最大的特點,他們都在某種方面受過傷,但每一種方式都可能引起不同人的回憶,講述了不同的人生哲理。
游戲的音樂設計非常出色,有不少玩家表示,哪怕是看不懂英文,也可以把它當作一個音樂集來聽。由于目前還不支持中文,所以中國玩家占比較低,但在為數不多的中文評論里,絕大多數人都表示非常喜歡這款游戲。對于稍有英語基礎的玩家而言,《林中之夜》的對話實際上不難理解,但如果你水平高一些,可能會更能明白其中很多對話當中的梗,得到更好的體驗。
這款游戲在中國區的定價是68元(目前折扣是47元),從玩家們的接受度來看,發布之后一個月還能94%的好評率證明了玩家們的認可,如果推出中文,《林中之夜》可能有更高的銷量表現。
三人四年研發:研發團隊大多數是新手
《林中之夜》的開發商是Infinite Fall,在創作這款游戲之前,Scott Benson、Bethany Hockenberry兩人都沒有做過游戲研發,只有Alec Holowka是從小接觸游戲研發。
在此之前,Alec曾經和Derek Yu合作研發過一個叫做《Aquaria》的游戲,而且取得了不錯的收入,讓他可以繼續做全職游戲研發。最初立項的時候,Infinite團隊實際上沒有確定的想法,只是給項目取了個名字和方向,他們希望做一個有關壓抑主題和人生轉折期的游戲,隨著動物角色的設計完成,《林中之夜》的輪廓漸漸清晰。由于團隊規模較小,而且多數沒有經驗,加上立項和初期研發耗時較久,《林中之夜》最終的研發時間接近4年。
實際上,為了創造壓抑感,他們把游戲故事場景選擇在了一個廢棄的礦鎮,Possum Springs也的確給人帶來了蕭條感,對于主角來說,這里雖然是故鄉,但歸來時已經面目全非,她既有熟悉感,又需要重新探索。
通常來說,一個故事真正打動人的,并不是多么轟轟烈烈的大事,而是一件又一件小事情的累積。在游戲過程中,有些角色可能給你的第一印象并不是那么深,但隨著對話的展開,你會從他們的言語中看到他們對于自己人生的態度,以及對某些大道理的看法。
Benson表示,《林中之夜》研發遇到最大的難題就是資金,但能夠做出好游戲,與優秀的人一起工作本身是件很令人興奮的事。
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