摘要:游戲世界最公平?你錯了,最近流行“不公平”!從吃雞到《第五人格》,非對稱競技拋棄了競技游戲如FPS、MOBA最核心的公平概念,是對戰雙方陣營無論從數量上、裝備上都不對等的一種玩法模式。
網易《第五人格》上線一天空降免費榜后,由于太具戲劇性,非對稱競技游戲的這個新奇的概念迅速被引爆,許多因榜單、廣告慕名而來的吃瓜群眾,在貼吧、頭條等各大社交媒體上不斷發出類似“《第五人格》是什么類型的?”、“非對稱競技是什么?”的疑問。
從表現形式來看,非對稱競技拋棄了競技游戲如FPS、MOBA最核心的公平概念,是對戰雙方陣營無論從數量上、裝備上都不對等的一種玩法模式?!兜谖迦烁瘛泛推浣频脑瓌揑P游戲《黎明殺機》(Dead by Daylight),都采取了1v4的不對等模式,1名玩家扮演可以攻擊、強悍的屠夫,另外4名玩家則手無寸鐵,只能憑借技巧和迂回戰術進行對抗。
非對稱競技的核心:一對多
雖然今年非對稱才進入大部分國內玩家視野,但實際從2016年開始,非對稱競技游戲(殺雞)已經在海外掀起一陣流行的潮流,不過風頭被更加強勢的戰術競技(吃雞)強壓一頭。殺雞陣營產品種多,包括《進化》、《十三號星期五》、《詛咒》、《死亡境界》、《白噪》等大量新近冒出的產品,其中當然包括引領這批潮流、并迄今仍獲得最多在線玩家的《黎明殺機》。
而就在國產非對稱競技游戲概念爆發的前幾天,《黎明殺機》開發商Behavior IntéractifInc于3月30日公布,將基于《黎明殺機》IP開發一款非對稱多人對戰新作:《死亡花園》(Deathgarden)。
《死亡花園》游戲背景設定在近未來,與游戲同名的一種血腥殘酷的娛樂活動大為盛行,該活動的主要內容是身披重甲手持槍械的獵人,在這里捕殺靈活的逃生者。
與《黎明殺機》的1v4不同的是,《死亡花園》參與人數稍多,為1名獵人追殺5名逃生者。同時逃生者也可以使用迷你卻具有未來感的弓箭反擊,且著簡單布甲的逃生者相對身披重甲的獵人,雖然犧牲了一定的防御力,但卻獲得了更加靈活的行動能力。
目前,《死亡花園》尚處在alpha測試當中,玩家可以在官網留下自己的郵箱,以嘗試獲取搶先體驗的機會。
小道消息是,據傳《死亡花園》的制作工作交由了公司內部的其他工作室操刀,而非制作《黎明殺機》的制作組,不過兩個工作室同在一棟大樓辦公,只有一墻之隔。
殺雞or吃雞——相似的起點,不同的命運
《死亡花園》的誕生,很明顯是Behavior IntéractifInc吃到了非對稱競技游戲的甜頭,根據Steam Spy提供的數據,《黎明殺機》目前僅Steam平臺就銷出289萬份。
不過,按照Steam Charts檢測的數據,近30天《黎明殺機》同時在線人數,已經從峰值的4.2萬人,跌到了2.2萬人,近24小時更是跌到1.7萬。粉絲的擴大,對于開發商在陣營之間的權衡能力提出了更大的挑戰,更不用說外掛問題同樣在侵蝕忠實用戶的耐心。更重要的是,非對稱游戲(殺雞)相比戰術競技(吃雞)更少的單局參與人數,容易帶來更短的厭倦周期,一旦用戶跨過熟悉套路的門檻,新鮮感很快會隨之消失。
應對用戶新鮮感消退有兩種方法:一是提供更多內容,二是嘗試獲取更多用戶。
很可惜的是,殺雞游戲選的是第一種。并非為玩家提供更多內容有錯,而是在一種新品類發展的早期階段,對于用戶規模擴大的優先度,應當優于更多玩法模式提供。
殺雞游戲玩法和題材迭代是品類級別的,并不局限于某款單品,與曾經大量出現的吃雞仿品不同,不少殺雞游戲都別具一格,相當有創新性,在一對多的玩法核心上玩出了花。比如描繪怪物對抗獵人的FPS游戲《進化》(Evolve),單局游戲就隨著怪物的三階段進化,局勢的天平也漸漸從人類易手到怪物一方,原本需要蟄伏躲藏的怪物,在進化后就能正面突襲全副武裝的獵手。
此外還有人類玩家被抓住會轉化陣營變成鬼魂的《死亡境界》(Dead Realm),擁有理智設定且唯一有效武器是手電的《白噪2》(White Noise 2)等等。甚至在《黎明殺機》之前,就有《詛咒》(Damned)這樣的1v4的不對稱恐怖逃脫游戲流行。
從發展軌跡來看,殺雞游戲和吃雞游戲一樣,都擁有一段緩慢發展的歷史,但殺雞游戲最終沒能和吃雞一樣風靡,主要是因為缺乏足夠用戶量的爆款出現。某種意義上來說,《黎明殺機》只是殺雞游戲的H1Z1,而非殺雞游戲的《絕地求生》。
品類爆發前夕,隨用戶規模擴張愈具潛力的市場
如此多的產品和不同的題材、不同的玩法加入,都沒有幫助殺雞游戲獲得更多用戶,事實上除了《黎明殺機》,沒有一款殺雞類游戲如今同時在線人數超過2000人。加上《黎明殺機》活躍用戶持續萎縮,看似祭出非對稱概念的殺雞游戲未來并不明朗。
殺雞游戲的問題,出現在在用戶規模尚不足的情況下,就提供了過多的內容和產品。但整體受眾規模決定,玩家無法消耗過剩的內容,進而導致大量產品遇冷,僅有的殺雞玩家向某一款最高人氣的產品集中,導致出現《黎明殺機》一家獨木支撐的現狀。
不過,《黎明殺機》的成功已經證明,非對稱競技游戲有與戰術競技游戲并駕齊驅的潛力。二者同樣打破了現有競技游戲核心的公平性原則,走了一樣的由直播帶熱的躥紅之路,玩家的熱切反應也告訴了游戲從業者一個一直都存在的事實:游戲最重要的永遠是游戲性。
和許多為盜版、抄襲游戲辯護的玩家宣稱的一樣,只要游戲好玩,大多數時候玩家并不在意公平性、畫面表現、卡頓與否,在最簡單的評價標準“好玩”面前,一切都可以讓步。
一成不變、絕對公平的游戲已經不再是玩家最迫切的需求,用戶正在謀求更加多元的對抗玩法,以獲取更多的樂趣。未來非對稱競技不單不會繼續走向弱勢,還極有可能實現爆發、成為繼吃雞后下一個現象級品類,原因正是由于非對稱游戲正走在執行方法二的路上:向更多玩家輻射,擴大受眾規模。
借力龐大的營銷費用投入,非對稱競技游戲已經逐漸在玩家當中擴大知名度,解決了基礎的認知度難題。同時不再局限PC端,非對稱競技游戲也已向用戶數最龐大的手游用戶滲透的趨勢,可預見在不久的來日,非對稱手游大批量冒出的景象已提前預定。
但仍然的,戰術競技游戲有自己的《堡壘之夜》,非對稱競技游戲連《絕地求生》都還沒有出現。這同樣意味著,一切都還有機會。
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