摘要:
3D建模簡單的說就是3D建模師根據原畫圖紙,通過3D軟件制作還原原畫圖紙上的3D造型。
首先根據原畫初步建立模型,再將模型進行高模(高精度/面數模型)的雕刻和細節的優化。高模細節多,面數高,游戲引擎拖不動,從而產生拓補低模的概念。低模完全符合引擎要求和布線規則,而此時高模的作用就是通過展UV、烘焙和貼圖把高模的細節投射到低模上達到更佳極致的效果又能在引擎中順暢運行。
第一步 原畫分析
第二步 中模制作
第三步 高模制作
第四步 低模制作
第五步 UV制作
第六步 烘焙
第七步 貼圖
第八步 渲染
這一階段是準備階段,重點是確定任務目標、制作思路。全方位觀察原畫,感受整體感覺、氣質和風格;整理原畫細節量,確認制作級別和難度;確認制作位置,明確哪里需要做哪里不需要做;疑問處理,上述三步中如有疑問需要溝通清楚再開始著手。
這一階段不需要有太高的完成度,但需要確定整體比例、部件大小、位置關系以及和設定的相似程度,為后續環節打好基礎;確定有無裸模。如果沒有,則需要從裸模開始制作;確認整體的比例關系,從上到下每一個點,全方位地對比設定與目前制作的模型的比例關系;確認每個部分的大小、位置及比例關系;尋找整體的剪影和輪廓,自檢與設定的相似度;尋找小部件的剪影和輪廓,強化對比小部件的準確度;對所有模型組件進行規劃拆分。確認哪些位置ZB雕刻,哪些部件3D建??ň€,哪些位置可能是卡線建模結合雕刻,給予合理的拆分,避免不合理的一體?;蛘呤沁^分的拆分導致過于零碎;模型的布線和整理。模型布線均勻四方,避免三角面,布線圍繞結構去繞環線,方便卡線。
這一階段需要以項目最高品質來表現細節的高模效果,在已經完成的中模的情況下,進一步細化模型讓它成為一個足以還原設定細節的高精度模型,同時也要兼顧中模階段的內容、比例、位置、大小以及和原畫設定的相似度,達到相對高完成度的模型效果。通過卡線將中模轉化成高模,卡線的時候注意不要破壞原本的模型結構。
對模型整體感覺的把握。優先對一遍大感覺,看下細分后還能否還原中模階段已經對好的位置細節、比例大小,輪廓剪影等要點,如果有偏差需要第一時間矯正歸位。
低模用于和高模匹配進行烘培。低模制作要求面數精簡,布線合理,不能有多邊面。
合理布線。以勻稱的布線去做基礎的模型來匹配高模,關節位置根據文本來完成。如有裸模需要對到布線,那就無腦對上;如果沒有,需要自行加上三段關節線。
匹配高模。為了讓低模烘焙后能更靠近高模效果,匹配度是很關鍵的一點。在項目規定的面數內,盡可能的讓低模邊緣不出現嚴重的低模轉折感。匹配時,需要低模和高模在剪影上能達到基本穿插一致的效果。
拆UV就是為了方便貼圖更好的貼合到3D模型中。
UV分攤和精度安排。不管用什么軟件分UV,都要確保UV空間盡量用足,在保證能夠縮DDS的情況下,盡可能的縮小每塊UV之間的間距,達到空間利用率的最大化;攤平UV,是分UV的基礎;規劃精度,會直接影響最終的貼圖效果。
接縫的選擇和規劃。切線前的規劃十分必要:能少一條就別多這一條,能切一刀就別切兩刀;能有結構邊緣藏接縫的就藏在那些結構的邊緣;甚至可以安排一些縫線包邊的細節專門用來處理接縫,這些細節既能增加高模的完成度,又能在低模階段處理接縫的拼接。
烘焙的目的是將物體高模上的法線信息盡可能完好的記錄下來。
烘焙前的模型檢查。檢查模型廢點廢面,非法面,法線方向,turn線的方向是否正確;確定模型XFROM是不是做了,是不是重置了模型內核信息,包括坐標等。這些在模型背后容易被忽視的信息都歸正常了,烘焙自然會變得清爽無比。
烘焙NOR,AO。這個環節的制作沒有那么多的框架,只要上面的步驟走好了,不論你用什么烘焙方法,都能夠達到很好的效果。至于AO (Ambient Occlusion全局光細節漫反射貼圖)打不打底板,要看案子需求;至于烘焙順序,建議先烘焙NOR,低模通過后再烘焙AO。
烘焙NOR后的確認。烘焙完NOR,貼在模型上給予高光顯示,確認沒有穿插錯誤的地方。如有能修的就修,需要重新烘焙就重新烘。修好NOR(Normal Map法線貼圖)后把Alpha(透明通道)扣了,把該轉的細節都轉了(細節一定要提前規劃好)。
在SP里將烘焙出來的各種貼圖貼在低模上,制作材質,調整各種材質的參數,增加貼圖的軌跡,磨損,刮痕等細節,呈現出更逼真的效果。
導入游戲引擎進行效果渲染。
以上就是模型制作流程的簡單介紹,對模型制作感興趣的同學可以領取我們的試聽課進一步了解哦~
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