摘要:
什么是3D建模?建模師是根據想象憑空建模嗎?建模復不復雜?工作流程有哪些?下面跟著匯眾,一起走進建模師的世界吧!
顧名思義就是建立3D模型的人,創建的模型包括但不限于人物、武器、機器、樹木、房屋等角色和場景。
建模師的靈感可能來自原畫,也可能源自真實世界。他們既可以將原畫師的2D作品以三維的立體形象呈現,也可以將現實中的鮮活事物還原到虛擬的數字世界。
建模主要分為建模和貼圖兩大部分,可以簡單地將建模的過程理解為“塑骨”,貼圖的過程理解為“美容”。
分角色建模和場景建模,建模師根據原畫建立基本模型把控造型,這是整個游戲美術設計的重要環節。
建模師要學會使用的軟件很多,游戲行業常用的建模軟件是3ds Max、Maya、ZBrush、Blender等。
不同行業和不同的項目側重使用的軟件不同,所以新人自學入行往往要花相當長的時間且不夠專業全面,容易以偏概全或陷入死角。
就是用Photoshop、Substance Painter、3DCoat等軟件制作材質平面圖,用于覆蓋在模型表面。
場景道具是什么顏色?是金屬的還是木材的,是嶄新的還是破舊的?角色是年輕的還是蒼老的?皮膚是光滑細膩還是滿是雀斑皺紋的?······這些模型的外觀表現都是由貼圖決定。
值得注意的是:建模師通常不是直接在立體的模型上進行“裝扮”,而是將三維的模型展開為二維的平面后再進行貼圖、增添細節等,這個就叫“UV拆分”或“展UV”,常用的有Unfold3D、UVlayout和建模軟件自帶系統等。
我們可以將它想象成是在制作一個禮品包裝盒,要先將盒子平鋪,完成對外包裝的裝扮后,再折疊成需要的形狀。
當然這個“包裝盒”還有很多的制作步驟,所以通常還會引申出下文中的幾個概念。
通常一個物體是由幾個點線面組成,一個多邊形可以認定為一面。習慣上把一個三維模型有多少個多邊形稱之為多少面,即模型的面數是多少。
根據建模師的習慣,一般先從中模做出一個初型。中模不建保護線,用于之后的削減低模和雕刻高模,屬于高低模之間的過渡產物;
高模為了表現結構面數會偏多,用以生成法線、AO貼圖和置換貼圖;低模一般只有大型,細節依靠貼圖展現。
但這并不代表面數多就一定是高模,且高低模的建模方式也不同。隨著技術的發展,單純以面數多少來定義高低模是不恰當的。
高模的高性能往往會給設備帶來巨大的運行負擔。影視廣告追求模型的逼真度和精細度,通常是預渲染,所以多用高模;而游戲要實時渲染,所以手游和普通畫質的游戲通常會使用低模。
這也是為什么在《和平精英》中即使使用了捏臉功能,在進入游戲后看到的也依然是默認臉型。
同理。雖然中模在經過卡線或雕刻后會轉變成精度最高的高模,但也會導致貼圖時運行速度變慢,因此需要在低模上賦予貼圖。
為了能讓低模也能擁有高模的凹凸細節,于是就產生了“低模拓撲”的概念。
“拓撲”是研究幾何圖形或空間在連續改變形狀后還能保持不變的一些性質的一個學科,它只考慮物體間的位置關系而不考慮它們的形狀和大小。
而“低模拓撲”是指按照高模的布線原則重建一個低模,來讓低模以更低的面數展現更多的細節,常用的軟件是ZBrush、Maya的自帶拓撲或TopoGun。
拓撲出低模之后就到上文提到的“展UV”做“包裝”貼圖的環節了。
法線是指始終垂直于某平面的虛線,是用來描述表面的方向的。物體平面上任意一點,垂直于平面的方向就是法線方向。
為了避免把“包裝圖案”的方向搞錯,烘焙貼圖法線時要將高模的法線方向以像素的形式存到低模的表面,這樣貼上法線貼圖的低模就能有高模的光影凹凸,看起來就像高模一樣。
在對低模完成貼圖、材質繪制(Texturing)和細節的完善后,就可以在游戲引擎中將模型進行效果渲染并導出了,常用的渲染引擎有八猴、UNREAL、UNITY 3D等。
建模的工作流程細分下包含:中模起形-高模精雕-低模拓撲-UV拆分-烘焙法線貼圖-繪制材質-引擎渲染等,都是建模師要掌握的工作流程。
建模師是互聯網行業少有的薪資與實力成正比、還適合0基礎轉行的高端技術崗。
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