摘要:
進入六月,各大游戲動漫公司春季校園招聘的網申環節陸續進入尾聲,接下來,那些簡歷通過了篩選的幸運鵝們將會進入測試、面試等后續環節,也將面臨更為嚴格的考驗。
是不是只要作品好,拿下游戲美術崗位的offer就十拿九穩了?或者說,為什么作品好并不能決定你是否成為一名全職游戲美術?測試過了、但最終沒拿到offer這種悲從中來的事,大家都不想遇到的~今天,模模子以來給大家分享下游戲公司美術部招聘的二三事~
從工作形式來看,自由職業和在公司里做全職美術是完全不同的概念。
兩者無高下之分,很多知名項目也會有外包,有很多知名游戲美術大佬也曾經以自由職業者身份從業。
想去應聘研發公司產品/研發美術的崗位,考核的維度就更多面了,未來作為一個公司er、作為項目組里的一員、作為研發流程中的一個環節,你要做到的,不單純是作品“好”就可以的。
首先要知道,公司里的招聘需求是如何產生的?
一般來說:項目組/部門崗位產生空缺——向HR提出招聘需求——部門間溝通崗位定位、緊急度等——形成崗位描述/任職要求等具體內容(即JD)——公開發布
同樣的崗位,要求會有相似之處,但是由于項目本身不同、公司不同,落實到具體的崗位上都會有區別。求職者必須根據目標公司的目標崗位去準備你的簡歷和作品。海投是十分不建議的。
通過公司的招聘平臺或郵箱投遞簡歷之后,就進入了初篩。除了質量和風格都很匹配的完美情況,以下兩種投遞也會收到測試哦:
1)作品質量OK,但美術風格和題材和項目風格略有差異。會發測試,進一步了解候選人實力,以及是否能設計出與項目美術風格契合的作品。
2)作品質量稍遜,但是美術風格比較契合項目。會發測試,進一步驗證候選人實力。
以下幾種基本上不會發測試(即簡歷關就沒通過):
1)作品不夠好(是的,相當多人投遞石沉大海的原因就這么簡單)
2)作品質量OK,但是和項目風格不契合(比如,招聘崗位是二次元風格的項目,你發個科幻寫實。這里態度上也有不審題不認真的嫌疑喲)
3)算是1和2的混合版,作品不夠好,恨不得把自己所學的跟美術相關的都打包丟了過來,雜而不精。比較容易出現在新人身上。
4) 行業老兵還會有的一種情形是,作品是ok的,但是江湖上留下了黑歷史,有污點和差評,公司也不大會給機會。
通過了網絡篩選的第一關,來到了測試關卡,依然會有兩種情況:通過或不通過。
PASS
A+類候選人:測試合格,且契合項目風格。
A候選人:測試合格,和預期風格略有差異,但是判斷可以在短期內調整到位。
B候選人:測試作品與項目風格不符,但與公司與其他項目需求較為匹配。出于公司其他項目規劃考慮通過面試進一步溝通(可能會再次測試)。
當然也會有測試結果一般般,但是剛好公司急缺人,暫時作為后備人員補充人力的極小概率事件。(不要有僥幸心理喲)
NO PASS
測試不過,意味著本輪申請就暫時止步于此了。一般會有以下幾種原因:
1)測試水平與簡歷作品水平不符,落差太大。
2)無法按時完成。
3)不按要求完成且質量差。
當然,也會出現同一批次中佼佼者過于出類拔萃,已經提前鎖定人選的情況,總而言之,還是因為水平不夠啦~
很多同學覺得測試都過了,面試就是走個流程而已,大概進公司是十拿九穩了吧?畢竟前面幾輪下來,已經有點千軍萬馬擠獨木橋的感覺了,難免有種勝利在望的松懈心理。
錯了,大錯特錯!
沒拿到正式offer之前,僅僅通過測試,并不意味著已經勝券在握了。
面試環節對于是否最終獲得offer,至少起到近一半的決定因素,重要性絕不亞于作品本身質量。
大家要知道,即使是技術崗位,也是要和人打交道的、要團隊合作協作的,這不是森林里的孤狼獨闖天涯,作品背后的【人】是最重要的!
這些是基本會涵蓋的幾個維度,但不限于此:
1:溝通能力
2:項目經驗
3:性格
4:配合度
5:自我定位
6:個人審美,美術修養
7:協調能力
一句話:綜合素質很重要!
其中有任何一個環節出問題,都有可能導致你的面試失敗。以下舉例一些會讓你止步于面試的幾種表現。
1)表達能力過差。支支吾吾,手忙腳亂,邏輯不清……或者整個人都和悶葫蘆一樣。
咱可以內向、可以話少內斂,但不能影響正常交流和表達。如果十分怯場,最好提前模擬面試演練一下。
2)自以為是,理所當然。這里不是說惡意搗亂,而是態度上的想當然。比如,問你作品設計思路,回答隨便畫的……事實上,闡述清自己的設計理念,不管是應聘什么崗位,都是專業美術人員需要具備的能力。
3)對于研發的上下游環節,一問三不知。以原畫舉例,作品很好,卻不了解3D制作,不清楚骨骼、貼圖、設計返現的一些限制,是否一些設計對于動作實現有影響,是否從文案世界觀角度考慮角色設計?
這點非常非常關鍵,也是新人容易空缺或忽略之處——并不是作品好看就可以了!
4)配合度低。表現為抗拒和上下游環節交流、不愿意配合和聽取意見。過于自我為中心、唯我獨尊是不被團隊接受的哦。
5)對自己定位模糊,沒有發展規劃,過于迷茫和混沌往往是會扣很多分的。
即使是新人,也應當有自己的規劃和目標方向,讓人能看到你當下做決定不是草率的,是經過思索的。
6)自我定位和陳述和簡歷中呈現的不匹配?;卮鸬貌缓?、很業余、自己說不清楚,很有可能不通過。
7)簡歷造假或測試造假,這個更加是紅線了。比如,作品集出色、測試也很好,但是面試時詢問繪制過程啊,很多細節環節都支支吾吾說不清楚,當場得到暴斃+社死大禮包——千萬不要在前輩面前班門弄斧。
小結一些除了自我介紹之外,游戲美術崗位面試官常會提問的問題參考:
1)測試題做了多久?
2)平時設計一個作品的工作流是怎樣的?從初稿到完成大概需要多久?
3)簡述測試題的設計思路。
4)怎么去考慮去預演項目風格并做出差異化的?
5)舉例幾個你覺得美術風格優秀的作品(動畫電影游戲等皆可),為什么覺得他們優秀?
6)你覺得xxx作品的美術風格怎么樣?
7)是否有環節出現矛盾的時候?是如何解決的?
8)平時業余愛好和興趣都有什么?
9)業余時間有做了什么個人作品、學習或正在學習什么新技能?
10)覺得目前為止自己最滿意的作品是哪個?當時是什么靈感驅動你設計出來的?
11)你在設計過程中,最看重設計的哪一塊?
12)個人工作和業余學習的分配是如何?
13)未來3-5年的職業規劃?
很多問題看起來很簡單,實際是讓面試官可以更了解你的所思所想的,由問題出發盡可能充分地(但是也不要過于發散、洋洋灑灑)表達自己的真實想法吧!
面試輪數根據職位和資歷以及公司的規模會相應變化。如果達到美術專家的職級,8-10輪面試也是有可能的!當然,對于新人來說,一般面試1到2輪比較多見。面試通過之后,就基本會進入談薪定薪、通知、發offer等錄取環節了。
過關斬將不容易,不管是什么崗位、什么資歷,申請大廠中廠還是小型工作室,都要盡力以職場人的專業性去爭取和表現自己。
你做的每一步,都是為自己的整個職業生涯添彩。即使這一次應聘沒成功,還有更多機會可以去努力,而積累和總結當下的不足,也是為了實現未來的華麗入選!
希望大家都能拿到心儀公司的理想崗位和理想薪資!
*本文部分內容來自:作者Zzbyer《關于原畫測試畫的很好但是沒過這回事》(原發表于知乎)
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