摘要:
好多小伙伴對于數字時代、元宇宙時代哪些行業機遇多有高度關注,這不但關乎自身的工作、收入,也意味著個人在社會發展中“不掉隊”、做出更長遠的決策。之前,我們淺談了一下【數字城市】,今天再來一個迅速發展、急缺人才的領域——虛擬演出行業。
你是觀眾、是歌迷,但你也可以是背后的造夢人。
從技術上看,虛擬演出的完成是通過計算機將真實與虛擬相結合,打造一個可人機交互的虛擬環境,融合了AR、VR、MR等多種技術的XR(Extended Reality)技術,涉及到虛擬人技術(角色建模和材質、動作綁定、動作捕捉、動力學解算等)、游戲引擎技術(場景布局、燈光設計、動作混合設計、鏡頭設計等)……比起單獨的VR或AR技術,更為綜合的XR技術能為舞臺感染力和沖擊力帶來更加震撼的效果,也能讓觀眾有更加刺激沉浸、帶來可以交互的體驗。
這兩年的疫情催生了虛擬演出行業呈現出爆發式的增長——線下聚集活動暫停,但人們對于娛樂活動的需求依然旺盛。
2020年春天,說唱歌手特拉維斯·斯科特(Travis Scott)在Epic出品的游戲《堡壘之夜(Fortnite)》中舉辦了虛擬音樂會,吸引了2770萬名觀眾,觀看次數超過4500萬次,創下了《堡壘之夜》的單場出席人數紀錄。觀眾以虛擬化身出現,可以隨著表演的視覺效果搖擺歡呼。
這場演唱會的成功,成為后續引發更多明星舉辦虛擬演唱會的成功案例。
網易人氣游戲《陰陽師》在五周年之際,舉辦了首場線上音樂會——“平安歌謠會”。官方也對此次五周年慶?;顒宇H為重視,采用了XR技術打造沉浸式舞臺,將電影拍攝技法應用于XR拍攝中,利用了RED電影機,安琴Optimo鏡頭,無損渲染等,并在內容制作上采用了新的優化方法,最終呈現影視級的畫面效果,玩家熟悉的平安風貌以影視及畫面效果呈現。
英國酷玩樂隊(Coldplay)和韓國防彈少年團(BTS)兩個樂隊的世紀大合作《My Universe》混合了現實與虛擬一起表演:Coldplay在西班牙現場演出,BTS的成員則在韓國,通過體積空間捕捉技術(Volumetric Capture)創建并使用虛擬引擎進行現場渲染。
體積空間捕捉技術的工作原理是使用360度、108個攝像機的體積捕捉裝置,通過計算機算法將這些角度的視圖拼接在一起以創建3D體積圖像。這些數據捕捉后匯集到虛幻引擎中,團隊再在虛幻引擎中根據舞臺限制進行綜合的視效和后期制作,讓BTS成員可以以全息成像的方式呈現給歌迷。
就在近期,韓國人氣女團BLACKPINK與PUBG Mobile合作,在北美南美地區舉行了【虛擬演唱會】,這也是韓國流行音樂團體首次在游戲內舉辦類似的虛擬演出活動。女團四名成員Jisoo、Jennie、Rosé、Lisa也分別有了自己的3D虛擬形象。
從樂迷的小眾VR體驗到全平臺的全民娛樂
以美國專門做虛擬音樂會業務的The Wave VR公司的起家和發展為例,也可以窺見這個領域的趨勢。公司成立于2016年,有Justin Bieber、Ariana Grande等一眾明星的投資,到2020年,騰訊音樂(TME)已經與The Wave VR建立了戰略合作,成為了全球化的虛擬演出平臺。
The Wave VR平臺上線之初,還是以歌迷通過佩戴VR頭顯的方式,追求真實還原影音播放室的體驗效果。后來,平臺增加了音樂創作的功能,讓創作者通過3D模型、動畫和虛擬現實制作新的內容打造視覺體驗,以配合應用內部的音樂表演,也就是后來的“Wave Builder”功能。到了2018年西南偏南音樂節(SXSW),The Wave VR一比一還原了電影《頭號玩家》中舞會俱樂部的場景,并聯合主辦方舉辦了虛擬現實音樂節,由此借著電影的全球大流行而出圈。
到了今天,虛擬演唱會已經成了具有社交屬性的新媒體——集音樂、技術、游戲交互于一身,早已不是美國某個公司的業務,國內的騰訊、網易、愛奇藝、B站等互聯網大公司都和各種明星、IP合作,舉辦各種形式的虛擬演出、投資3D技術公司,在賽道上發力。
數字技術與音樂藝術的融合,為虛擬演出帶來了一場場充滿未來感的多維度體驗。多維空間感和夢幻元素,讓歌迷粉絲身臨其境地感受著視覺沖擊,豐富了娛樂方式。而歌迷粉絲們對娛樂的需求也推動著以游戲引擎為代表的虛擬科技的日新月異——上個月中科院發布的關于游戲技術的研究報告也提及到了這一點。
疫情只是催化劑,讓行業的發展加速了,但事實上虛擬數字技術的發展是勢不可擋的,不只是全球各大互聯網大廠發力在這個賽道,行業內有很多“非著名”科技公司也專注在該行業,包括前面提到的這幾場活動,還有更多沒列出來的。
從現在來看,這個賽道的發展還處于早期階段,技術遠未達到成熟、在互動體驗效果上還有很大迭代空間,而不管是建模、渲染、特效、動畫、動作,每個技術環節都需要大量的專業技術人才,對哪個崗位哪個技術方向更感興趣?想要學習,歡迎來撩~
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