熙熙攘攘皆為利往,夢想也好,理想也罷,如果連生活都不能繼續這些只能是空談。這篇文章不想寫虛的,就從最實際的錢開始。
隨著互聯網時代的不斷發展,網絡動漫產業作為一種與時俱進的文化產業,在豐富人們精神生活的同時,一定程度上轉變了人們的思維方式,助推著文化產業的發展。
相比其他泛娛樂產業,有聲行業成本低、用戶粘性高、付費轉化率高,這或許會成為影視行業的下一篇藍海。
今年年中某游戲業內活動上發行商比研發商多數倍,都在找產品、卻沒人研發產品??偭空{控顯然會帶來單產品的增收紅利,這將倒逼市場加速研運一體化。
衍生品市場在動畫產業當中一直占據重要地位。近兩年來,日本整體的角色商品零售市場逐年下滑,數字衍生品成“新寵”。
有人說“放棄吧,做游戲沒前途”,父母可能更是反對。但是,入行游戲真的“沒出息”嗎?看完這些也許你會對游戲有一些新的看法。
標準就是用來被打破的,最近這句話在游戲分銷平臺體現的非常明顯,比如三七分成的標準已經開始逐漸被打破,1/9分成或者更低的抽成比可能成為現實。
近日,全球移動歸因和營銷分析公司AppsFlyer發布了最新的《2018年移動游戲營銷現狀》報告。該報告要點如下:
已經上映9天的《海王》,霸主地位無人能敵,今日總票房已破12億。在周五上映的一眾新片中,宮崎駿名作《龍貓》領跑。
2017年,全球游戲市場規模達1217億美元。Newzoo預計,2018年該市場將創造1379億美元的收入。
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