大學,畢業即等同于失業。這絕不是一句大家口里流傳的口頭禪而已?,F實里,這是對絕大多數大學畢業生的真實寫照。就業,是大學畢業生關心的問題,許多年輕人都說“好工作”實在難覓。很多人都在微博,微信朋友圈吐槽到“不是在投簡歷的路上,就是在去面試的路上”。很多求職者眼里的“好工作”標準是自己滿意、專業對口、待遇不錯、有發展空間等等,而真正符合這些標準的“好工作”,實在是很難找。
人類社會逐步向非物質社會邁進,互聯網信息產業已經走入我們的生活。在這樣一個非物質社會中,網站與軟件這些非物質產品再也不象過去那樣緊緊靠技術就能處于不敗之地。工業設計開始關注非物質產品。但是在國內依然普遍存在這樣一個稱呼"美工"。"工"的意思就是沒有思想緊緊靠體力工作的人。這是一個很愚昧的做法,愚昧在于稱呼職員美工的企業沒有意識到界面與交互設計能給他們帶來的巨大經濟效益,另一方面愚昧在于被稱為美工的人不知道自己應該做什么,以為自己的工作就是每天給界面與網站勾邊描圖。
市面上大大小小的教育培訓企業比較多,到底哪個是比較適合我們的呢?在這里小編給你推薦的是:匯眾教育。其適用范圍大,實用性強,是大多數人的理想選擇。
下面就讓小編帶領各位去了解一下教育培訓吧!
一個通用消費類軟件界面的設計大體可分為五個步驟:
需求階段
軟件產品依然屬于工業產品的范疇。依然離不開3W的考慮(Who,where,why.)也就是使用者,使用環境,使用方式的需求分析。所以在設計一個軟件產品之前我們應該明確什么人用(用戶的年齡,性別,愛好,收入,教育程度等)。什么地方用(在辦公室/家庭/廠房車間/公共場所)。如何用(鼠標鍵盤/遙控器/觸摸屏)。上面的任何一個元素改變結果都會有相應的改變。
除此之外在需求階段同類競爭產品也是我們必須了解的。同類產品比我們提前問世,我們要比他作的更好才有存在的價值。那么單純的從界面美學考慮說哪個好哪個不好是沒有一個很客觀的評價標準的。我們只能說哪個更合適,更合適于我們的用戶的就是好的。如何判定合適于用戶呢,后面我會介紹用戶調研。
分析設計階段
通過分析上面的需求,我們進入設計階段。也就是方案形成階段。我們設計出幾套不同風格的界面用于被選。首先我們應該制作一個體現用戶定位的詞語坐標。例如我們為25歲左右的白領男性制作家居娛樂軟件。對于這類用戶我們分析得到的詞匯有:品質,精美,高檔,高雅,男性,時尚,cool,,個性,親和,放松等。分析這些詞匯的時候我們會發現有些詞是必須體現的,例如:品質,精美,高檔,時尚。但有些詞是相互矛盾的,必須放棄一些,例如:親和,放松與cool,個性與等。所以我們畫出一個坐標,上面是我們必須用的品質,精美,高檔,時尚。左邊是貼近用戶心理的詞匯:親和,放松,人性化。右邊是體現用戶外在形象的詞匯:cool,個性,工業化。然后我們開始搜集相呼應的圖片,放在坐標的不同點上。這樣根據不同作標點的風格,我們設計出數套不同風格的界面。
調研驗證階段
幾套風格必須保證在同等的設計制作水平上,不能明顯看出差異,這樣才能得到用戶客觀的反饋。
測試階段開始前我們應該對測試的具體細節進行清楚的分析描述。
方案改進階段
經過用戶調研,我們得到目標用戶喜歡的方案。而且了解到用戶為什么喜歡,還有什么遺憾等,這樣我們就可以進行下一步修改了。這時候我們可以把精力投入到一個方案上(這里指不能換皮膚的應用軟件或游戲的界面)將方案做到細致精美。
用戶驗證階段
改正以后的方案,我們可以將他推向市場。但是設計并沒有結束。我們還需要用戶反饋,好的設計師應該在產品上市以后去站柜臺。零距離接觸用戶,看看用戶真正使用時的感想。為以后的升級版本積累經驗資料。
經過上面設計過程的描述,大家可以清楚的發現,界面UI設計是一個非??茖W的推導公式,他有設計師對藝術的理解感悟,但不是僅僅表現設計師個人的繪畫。所以我們一再強調這個工作過程是設計過程。UI界面設計不存在美工。
匯眾教育(www.suryaprava.com)成立于2004年8月,國家信息技術緊缺人才培養工程(NITE)實施單位、大學生就業創業計劃項目管理辦公室。十余年來,匯眾教育始終秉承專注、盡責、創意的企業精神,堅持在游戲、動漫、數字影視、UED和VR/AR五大專業領域深耕厚植,致力于為國內有志青年提供卓越的數字娛樂職業教育服務。目前已在北京、上海、廣州、深圳、青島、武漢、天津、杭州等全國主要城市和地區建設超過40家直營校區,累積培養90000余名專業技術人才,并輸送至全國50000多家合作企業,成為國內少有的數字娛樂職業教育卓越品牌!
最后,小編總結一下:學什么好找工作、學什么技術好找工作可是也要對癥下藥。不能盲目追求速成,要找到一家靠譜的機構才能事倍功半!
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女生學游戲場景怎么學?根據游戲策劃案中的年代背景、社會背景、游戲主題等,游戲美術設計人員提供技術上的可行性,根據游戲風格安排具體的工作量,完成游戲場景的制作。
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